gamificación
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| Las aplicaciones están diseñadas para fomentar los comportamientos deseados, a veces con consecuencias perversas para los usuarios. Shutterstock |
Cuando surgen nuevas innovaciones, siempre existe la tentación de decir que necesitamos reescribir el libro de reglas para ellas. La "gamificación" no ha sido una excepción.
La gamificación se refiere al uso de elementos de los juegos, a menudo mediante una aplicación de teléfono inteligente , para hacer que las actividades ordinarias, como el comercio de acciones o los viajes compartidos, sean más atractivas. Puede tener poderosas influencias en nuestras elecciones, a veces de manera controvertida.
Por ejemplo, los usuarios de aplicaciones comerciales gamificadas como Robinhood han sufrido grandes pérdidas , a menudo por operar con demasiada frecuencia y hacer apuestas descomunales en acciones de memes u otros activos que eran demasiado riesgosos para ellos.
Al diseñar sus interfaces para hacer que el comercio de acciones se pareciera más a un juego, ¿estas aplicaciones estaban dirigiendo a sus usuarios hacia patrones comerciales peligrosos ?
Los reguladores están examinando este tema. Un documento de consulta de marzo de 2022 de la Junta de la Organización Internacional de Comisiones de Valores (IOSCO) cuestiona si algunas tácticas de ludificación deberían prohibirse .
El papel de la gamificación en el trabajo por encargo también ha planteado cuestiones legales. Los trabajadores temporales parecen actuar como empleados, probablemente en parte debido a las tácticas de ludificación que usan las aplicaciones para influir en cómo, dónde y durante cuánto tiempo trabajan .
Pero en lugar de seguir a un número cada vez mayor de juzgados y tribunales en Canadá y en el extranjero al confirmar que estos trabajadores deben ser tratados como empleados, el gobierno de Ontario propone que se les incluya en un nuevo marco complicado que les daría algunos, pero no necesariamente todos, de los derechos que vienen con el estatus de empleado.
El desafío de la gamificación a la ley
Como se describe en el informe Future of Law Lab de la Universidad de Toronto, los tomadores de decisiones legales luchan con la gamificación. Desafía la distinción que tradicionalmente han establecido entre persuadir a las personas con información, lo que preserva su libertad de elección, y quitarles esa libertad a través de la coerción o el engaño.
También es posible capturar un grado de control sobre las elecciones de las personas al estructurar y cronometrar cuidadosamente la forma en que les brinda información, a fin de explotar los atajos mentales que todos tomamos al tomar decisiones. Las notificaciones automáticas oportunas, las tablas de clasificación de acciones populares y los objetivos arbitrarios asignados a los trabajadores temporales pueden aprovechar estos atajos para guiar a los usuarios hacia opciones que hacen que las aplicaciones ganen dinero, pero que podrían no servir a los intereses de los usuarios.
La publicidad tradicional también hace esto, por supuesto. Pero a diferencia de una valla publicitaria o un comercial de televisión, una aplicación de teléfono inteligente nos sigue. También puede probar continuamente las indicaciones y las interfaces para identificar las que hacen el mejor trabajo al empujarnos en la dirección que desea.
Algunos dicen que las reglas existentes no hacen lo suficiente para lidiar con la ludificación, que necesitamos reglas nuevas para mitigar la influencia de la ludificación en nuestras elecciones. Por ejemplo, en una audiencia virtual para el Comité de Servicios Financieros de la Cámara de Representantes de EE.UU., la economista Vicki Bogan pidió la prohibición de las funciones de la interfaz de usuario en las aplicaciones comerciales que están " diseñadas para aumentar el volumen comercial sin tener en cuenta las prioridades o los riesgos de los consumidores ". Como se señaló anteriormente, IOSCO está considerando medidas similares.
Otros dicen que las reglas existentes hacen demasiado, que no reconocen que incluso si la gamificación influye en nuestras elecciones, técnicamente estas elecciones siguen siendo nuestras. Para evitar sofocar la innovación, las aplicaciones necesitan su propio conjunto de reglas personalizadas, como el régimen de trabajadores temporales propuesto por Ontario .
Aprovechando la flexibilidad de la ley
Ambas líneas de argumentación pasan por alto la flexibilidad que está incorporada en la ley. Podemos interpretar las viejas reglas de nuevas maneras para reflejar la realidad de que la ludificación y otras tácticas de participación digital pueden tener influencias poderosas sobre el comportamiento de las personas, y que esta influencia puede ejercerse de manera perversa.
En lugar de elaborar nuevas reglas para el diseño de aplicaciones comerciales, los reguladores pueden tratar las tácticas de ludificación que empujan a los usuarios a ciertas inversiones o patrones comerciales como recomendaciones de inversión tácitas. En la medida en que estas tácticas funcionen para guiar a los clientes hacia inversiones y transacciones inadecuadas, los reguladores pueden entrar en acción con sus libros de reglas existentes.
En lugar de crear una nueva categoría de derechos para los trabajadores temporales, podemos reconocer que los trabajadores temporales que se ven obligados a actuar como empleados, ya sea a través de juegos u otras tácticas, deben ser tratados como tales. Afortunadamente, las propuestas de Ontario no excluyen los esfuerzos en curso para asegurar estos derechos a través de litigios .
Innovación y regulación
Solicitar nuevas reglas antes de hacer pleno uso de las que tenemos no es solo innecesario. Es potencialmente dañino. Si elegimos interpretar las reglas existentes de manera rígida o técnica, de modo que tengamos que crear nuevas reglas para cada nueva innovación, nunca nos pondremos al día. A medida que la ley se retrase cada vez más en materia de innovación, aquellos que utilicen la tecnología para implementar esquemas creativos para evadir la regulación ganarán.
La gamificación puede hacer mucho bien, cuando se implementa de manera responsable. Puede hacer que invertir sea menos intimidante. Puede motivar a los usuarios a aprender nuevos idiomas, nuevas habilidades o hábitos más saludables.
Pero las aplicaciones no deberían poder beneficiarse de dar forma a las elecciones de sus usuarios a través de la gamificación y luego deslindar la responsabilidad de estas elecciones cuando los reguladores llaman a la puerta.
Fuente: The Conversation
